ذكاء اصطناعي

هل حان الوقت للاعتراف بفشل رهان الواقع الافتراضي؟ تراجع المبيعات ونقص الألعاب الكبيرة يثيران التساؤلات

فريق العمل
فريق العمل

3 د

تشير الاستطلاعات إلى أن غالبية المطورين يرون أن سوق الواقع الافتراضي يعاني من الركود أو التراجع.

انخفضت مبيعات نظارات الواقع الافتراضي بنسبة 10% عام 2024، مع توقع استمرار التراجع في 2025.

غياب الألعاب الكبيرة وعدم وجود دعم قوي من الشركات الكبرى أدى إلى إحباط الكثيرين.

لا تزال العقبات التقنية مثل المساحة المطلوبة ودوار الحركة والتجزئة السوقية تحد من انتشار التقنية.

يبدو أن الرهان الكبير على تقنية الواقع الافتراضي لم يحقق الاختراق المنشود في سوق الألعاب الإلكترونية. على الرغم من التطور المستمر في الأجهزة والتجارب، فإن تبني التقنية لم يشهد القفزة المنتظرة، وسط تراجع في مبيعات الأجهزة وتباطؤ في تطوير الألعاب التي يمكن أن تجذب جمهوراً أوسع.


مؤشرات مقلقة من داخل الصناعة

كشف استطلاع أجراه "مجتمع مطوري الألعاب" أواخر عام 2024 أن أكثر من نصف المطورين يعتقدون أن سوق الواقع الافتراضي يعاني من الركود أو التراجع، بينما رأى أقل من ربع المشاركين فقط أن السوق لا يزال ينمو.

كما أظهرت بيانات من شركة الأبحاث "أومديا" انخفاضاً بنسبة 10% في مبيعات أجهزة الواقع الافتراضي خلال عام 2024، مع توقع استمرار هذا الانخفاض في 2025. هذا التراجع يعكس غياب العناوين القوية القادرة على إقناع اللاعبين بالاستثمار في هذه التقنية.


غياب العناوين الكبرى وتأثيره على السوق

منذ إصدار لعبة Half-Life: Alyx عام 2020، لم يظهر عنوان قوي آخر ليحمل لواء ألعاب الواقع الافتراضي. شركة "فالف"، بدلاً من البناء على نجاح Alyx، ركزت على تطوير مشاريعها متعددة اللاعبين مثل Counter-Strike 2 وDeadlock، بينما يبدو أن شركة "سوني" لم تقدم الدعم الكافي لنظارتها PSVR2.

رغم أن PSVR2 تعد واحدة من أكثر نظارات الواقع الافتراضي المتاحة من حيث السعر وسهولة الاستخدام، إلا أن مكتبتها من الألعاب ظلت محدودة منذ إطلاقها. معظم العناوين البارزة، مثل Gran Turismo 7 وResident Evil 4 VR Mode، ليست سوى تحويلات لألعاب تقليدية، مما لم يمنح المنصة ما يكفي من الزخم.


عقبات تقنية ونفسية أمام انتشار التقنية

عادةً ما تقلّ معوقات التكنولوجيا مع مرور الوقت، لكن في حالة الواقع الافتراضي، لا تزال المشاكل قائمة. أبرزها الحاجة إلى مساحة كبيرة للعب، وهو تحدٍ يعاني منه العديد من المستخدمين. كما أن التكلفة لا تزال مرتفعة، خاصة مع حلول مثل HTC Vive Pro 2 الذي يبلغ سعره 1200 دولار، في حين تتطلب منصة PSVR2 استثماراً إضافياً في جهاز بلايستيشن 5.

إلى جانب ذلك، لا يزال دوار الحركة يشكل عائقاً جوهرياً أمام بعض المستخدمين، حيث أن تجربة الواقع الافتراضي يمكن أن تكون غير مريحة لكثيرين، ما لم يعتادوا عليها عبر جلسات طويلة ومتدرجة.

التجزئة السوقية هي مشكلة أخرى، حيث أن شراء لعبة على SteamVR لا يعني بالضرورة إمكانية تشغيلها على PSVR2، بينما تواصل "ميتا" تطوير منصتها بمعزل عن الآخرين. هذه التجزئة تزيد من صعوبة اتخاذ القرار بالنسبة للمستهلك العادي.


هل الوقت قد فات على دخول السوق؟

معظم المهتمين بالواقع الافتراضي اليوم هم من عشاق التقنية، وليس من اللاعبين العاديين. وعلى عكس منصات مثل "نينتندو سويتش" التي يمكن لأي شخص اقتناؤها بسهولة، لا تزال تجربة الواقع الافتراضي تتطلب التزاماً كبيراً من حيث المال والمساحة والوقت.

يشير العديد من اللاعبين إلى أن الواقع الافتراضي يشبه أجهزة محاكاة القيادة التي تقدم تجربة أكثر متعة وغمرًا، لكنها تتطلب استثمارًا في عجلة قيادة ومقعد مخصص ومساحة مناسبة، مما يجعلها خيارًا محدود الانتشار بين الجمهور العريض.

ذو صلة

ومع ذلك، تواصل "ميتا" دفع حدود التقنية، حيث اقتربت أكثر من أي شركة أخرى من تحويل الواقع الافتراضي إلى منتج استهلاكي واسع الانتشار. ومع ذلك، يبدو أن معظم المستخدمين المحتملين ما زالوا مترددين، وبدلاً من البحث عن عروض جديدة للواقع الافتراضي، يفضلون قضاء وقتهم في ألعاب تقليدية على الحاسب الشخصي أو وحدات التحكم.

يبقى السؤال مفتوحًا: هل يمكن أن ينهض الواقع الافتراضي من كبوته ويحقق الانتشار الواسع، أم أن الحلم الذي راود الكثيرين منذ سنوات قد وصل إلى طريق مسدود؟

ذو صلة